FGOの戦闘はとてもJRPG的だ

スマホ用アプリのFate/Grand Order。サービス開始当初の若干安定したころに、一度FGOを始めた。たしか最初にアルテラを引いて喜んでたけど、育てるのが苦痛だし戦闘も面白くないしで、すぐに消してしまった。当然、当時のデータなど残っていない。

それから一年、第一部が完結したあとで再度友人に勧められインストールしてみた。
やっぱり最初は面白くなかったのだけど、高レベルのフレンドがたくさんいてサクサク進めたし、たまたまスカサハが引けたこともあってしばらく続けてみた。
結果、表題に冠した内容に気付いて面白くなってきたのか、3か月ほど経った今も続けられている。

RPGにおける戦闘というのは、大抵の場合ある程度のランダム性を持っている。
そのランダム性を考慮したうえでパーティ編成やら戦略を練っていくのは、アナログでダイスを振っていた時から一貫している楽しみ方だ。
ゲームデザインによって任意行動とランダム性の幅というのは変わってくるわけだけど、それぞれ多すぎても少なすぎても、面白さは簡単に損なわれてしまう。

FGOの戦闘におけるランダム要素は以下の点だ。(多少の抜け漏れはご容赦)
(1)敵の編成
(2)敵の行動内容
(3)敵の攻撃対象
(4)与/被ダメージ量
(5)スキル/礼装効果の成否
(6)クリティカルの成否
(7)配布される攻撃カード
(8)クリティカルスター分配

1から6までは、一般的なRPGと変わらないと思う。FGOで特徴的なのは7、8の2点。特に「配布される攻撃カードがランダム」という点については、「なんで自分の好きに行動できないねん」という意見をたまに見かけるし、自分もそう思ってたのだけど、これがないと一気につまらなくなるかもしれないのだ。

FGOは場に最大で3対3の合計6体までしかキャラクターが並ばないので、対象選択のランダム性は減る。攻撃のヒット/ミス判定もないし、行動順も固定されている。戦闘中に任意にとれる行動も「対象選択」「行動選択」に「スキルの使用」と、あまり幅はない。
そのぶん、攻撃カードの配布やスター分配でランダム性が増え、パーティ編成によって配布されるカードの種類やスキル/宝具構成の選択の幅が拡げられている。このバランスが秀逸。

話は変わるが、例えばドラクエをやっていた頃、ランダム要素に賭けた記憶というのは誰にでもあることだと思う。
「会心の一撃が出れば倒せるかもしれない」
「魔法使い殴るな」
「回り込まないで」
「ベホマラー間に合え」
「いてつくはどうやめろ」
「そこで痛恨の一撃はないわー……」
さすがにパルプンテに賭けた人はあまりいないと思うが、多かれ少なかれ上記のようなことを考えながら遊んでいたのではないだろうか。

自分は今、FGOをやりながらこんなことを考えている。
「攻撃してくんな」
「回避つけんなめんどくせえ」
「スタンしろ」
「ヘラクレスくん狙わないで」
「スター偏りすぎ」
「チェイン作れねえ……」
だいたい同じなのだ、ドラクエをやっていた頃と。それに気付いたとき、FGOの戦闘は急に面白く感じるようになった。

スキルや宝具によるバフ、デバフがものすごく効果的なのも、補助魔法がモノを言うJRPGに通じるところがある。

そんなわけで、FGOの戦闘は"良い意味で"とてもJRPG的だと思うのだ。

新たなタイトルが現れては消えるスマホゲー、いろいろなタイトルをプレイしてみては消す日々だが、ファーストインプレッションが悪いところからだんだん面白くなってきたタイトルはほとんどない。その点、FGOは他にない良さを持っているのではないかと思う。

もっとも、育成や素材集めは(自分にとっては)相変わらずめんどくさいし、面白く感じられるまで時間がかかったし、既に仕上がってるフレンドがいなかったらとてもやってられなかったと思う。そこは(プレイヤー、運営ともに)苦行とも言えるサービス稼働当初を乗り切った、FateというIPのチカラなのかなと思う。

私にFGOを勧めてきた友人たちは、元からFateのファンだ。
「このゲームつまんなくね? 新規IPだったら絶対やらないっしょ?」
私が幾度となく彼らにぶつけては、曖昧に濁されてきた質問だ。せいぜい「ストーリーは面白いから」くらいの答えしか返ってこなかった。誰も面白さを説明してくれなかった。

自分は今、FGOをプレイしていて戦闘部分もそこそこ楽しんでるよ、ということで、新参なりにつらつらと書き述べてみた次第である。
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